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[스토리] 세상을 바꾸는 생각, 피터 슈라이어와 같은 혁신가에게 듣다
작성자 관리자 작성일 2019-11-29
상상력에서 둘째라면 서러운 사람들의 모임. 기획의 기초인 상상력과 크리에이티브에 대해 전달하는 자리. ‘경기도 광고홍보제’의 또 다른 이름들일 것입니다. 기자는 이번 경기도 광고홍보제의 시작이자 핵심인 컨퍼런스에 다녀왔습니다. 컨퍼런스는 피터 슈라이어의 ‘Power of Design’, 이필성 대표의 ’디지털 엔터테인먼트 생태계의 이해‘ 등의 강연으로 구성되었습니다.
열정적으로 강의 중인 피터 슈라이어 사장.  ⓒ 이정민 기자


첫 연사는 현대자동차의 디자인 총괄 사장 피터 슈라이어였습니다. 피터 슈라이어 사장은 예전 이틀간 손으로 그림을 그리던 시절을 되돌아보며 ‘Power of Design’ 강의를 시작했습니다. 확실치 않은 것은 새로운 기회의 다른 말이라면서, 궁금증에 파묻혔던 어린 시절에 대해 피터 슈라이어는 소개했습니다. 이러한 궁금증은 모른 것을 향했으며, 그러한 관심은 자동차로 확장되어갔습니다. 자동차는 단순히 자동차일까요. 폭스바겐의 마이크로버스는 사람과 사람을 연결하고, 시대와 시대를 연결하며, 우리는 그 차를 보고 옛 시절을 자연스럽게 떠올립니다. 비틀도 그렇습니다. 이러한 차량들로 브랜드를 빌딩할 수 있었습니다. 이렇게 브랜드를 만들어가는 과정은 매우 중요합니다. 하나의 이름 짓기이기 때문입니다.

스포티지의 예시를 들고 있는 피터 슈라이어 사장.  ⓒ 이정민 기자


그렇다면 어떻게 디자인이 브랜드를 만들어 갈 수 있을까요. 피터 슈라이어 사장은 스포티지로 그 예로 들었습니다. 물론, 자신이 오기 전의 스포티지 역시 꽤 괜찮은 차였지만, 브랜드를 만들어가는 데 별다른 도움을 주지 못했다고 평했습니다. 자신이 오고 나서의 스포티지는 하나의 마일스톤과 같았습니다. 이전의 차는 스포티하지 않았으나 새로운 디자인은 그렇게 되었다면서 이름과 디자인, 그 목적이 하나로 합치되어야 한다고 하였습니다.

디자인 파워에 대해 이야기하는 피터 슈라이어 사장.  ⓒ 이정민 기자


피터 슈라이어 사장은 이렇게 디자인이 바뀌게 되면서 상을 수상하는 것에서 더 나아가 자신감이 생기게 되었다고 합니다. 그리고 명확한 방향을 제시하게 되었습니다. 지금은 아이디어가 현대그룹 내에서 어떻게 현실화될지에 대해 고민하는 일을 한다는 그는 여전히 창의성이 혁신을 이룬다고 믿습니다. 그리고 마인드셋을 바꾸는 데도 도움이 될 수 있다고 합니다. 그에 따르면 우리는 항상 협력하며 반대를 생각해야 합니다. 마치 고목이 위로만 솟은 것이 아니라 뿌리도 깊은 것처럼 말이죠. 문화도 같이 변화될 필요가 있습니다. 부처 간, 부서 간 칸막이는 그리 매력적이지 않습니다. 팀으로 하나될 필요가 항상 있습니다. 이건 관점의 문제입니다. 패러다임 변화라는 단어를 이전에도 들어본 적이 있습니다만, 이를 강조하는 강의를 디자인에서 들을 줄은 몰랐습니다. 그리고 당일에 강의를 들었던 사람들이 다들 어리다는 점을 눈여겨보았는지, 실패를 걱정하지 말라고도 했습니다. 물론 피터 슈라이어는 아시아 문화에서 실패가 용인되지 않는다는 것을 안다고는 했지만, 실패 없이는 창의성이 도출될 수 없다고 강조했습니다. 그리고 왜 일하는지에 대해 고민해보아야 한다고 했습니다. ‘WHY’라는 단어. 어떻게 보면 우리 사회에서 질문은 용인될 수 없는 성질의 것일지도 모릅니다. 그러나 피터 슈라이어는 NASA 직원이 “나는 사람을 달에 보내는 것을 돕고 있습니다”라는 말을 했던 것처럼 명확한 목적에 대해 알아야 한다고 언급했습니다. 디자인 역시 마찬가지라면서 왜 디자인을 하고 무엇을 위해 하는지를 명확히 알아야 한다고 조언했습니다.

근대 건축 사조의 기틀이자 모더니즘을 배양시킨 Bauhaus, 지금도 독일에 남아있는 Bauhaus 학교 건물의 모습.  ⓒ pixabay


‘바우하우스’에 대해 들어본 적 있나요? 독일 출신인 피터 슈라이어는 1920년대 독일의 건축 사조인 바우하우스에 대해 언급하면서 “Manthe measure ofthings”라는 말을 그들이 많이 했다고 했습니다. 사람이 중심이 되지 않는 혁신은 의미 없다며, 항상 사람에 대해 생각해보라면서 강의를 마무리했습니다.

기자의 질문에 답변 중인 피터 슈라이어 사장.  ⓒ 이정민 기자


기자는 폭스바겐의 마이크로버스를 보면서 미국의 히피문화를 볼 수 있는데, 한국의 경우 어떤 차량을 보면서 한국을 그려낼 수 있는지에 대해 질의했습니다. 이에 피터 슈라이어는 우선 현대 포니를 꼽았습니다. 포니는 한국과 현대에 중요한 지점이 되는 차량이면서 전쟁 이후 발전과 함께 전 세계가 한국도 뭔가를 해낼 수 있다는 것을 이야기해준다고 언급하였습니다. 곧 한강의 기적을 표면으로 보여준다는 뉘앙스의 답변을 들을 수 있었습니다. 이 밖에도 다른 차량에 대한 이야기도 같이 들을 수 있었는데요. 다른 사례로 기아의 ‘소울’을 들었습니다. 소울은 디자인 자체가 좋은 캐릭터이면서 혁신을 보여주는 대표적인 사례로도 기능하고 있습니다. 기자도 미국에 있을 때, 기아 소울의 햄스터 광고를 여러 차례 보고, 또 캠퍼스 내에 주차된 차량도 여럿 보았는데요. 이렇게 미국 시장에서 햄스터로 광고하는 눈에 띄는 시도들을 통해 차량에 정서적인 측면을 가미하면서 기아의 브랜드를 강화하는 데 힘썼다고 자평했습니다. 또, 제네시스 역시 현대자동차그룹의 새로운 변화이면서 프리미엄 브랜드로서의 혁신을 표현해주는 차량이라고 하였으며, 또 현대자동차그룹이 선도적으로 이끌고 이는 수소전지자동차는 기술에 있어서의 혁신이면서 디자인 역시 차량 구조의 변화에 따른 새로운 디자인을 기대해 볼 수 있겠다고 소개했습니다.

강연 중인 이필성 대표.  ⓒ 이정민 기자


MCN 중 하나인 SANDBOX의 대표이자 공동 창업자인 이필성 대표가 다음 순서를 차지했습니다. 한때 구글코리아에서 근무하던 그는 ‘디지털 엔터테인먼트 생태계의 이해’라는 주제로 현재 있는 디지털 플랫폼에 대한 강의를 진행했습니다. 예전에 비해 콘텐츠를 소비하는 방식, 그 양이 크게 변화하고, 콘텐츠를 공급하는 측면에서도 많은 혁신이 있는 상황에서, 사람들의 관심도 세부화되었고 또 그 니즈를 충족시키기 위한 혁신도 동시에 도출되었습니다. 유튜브 등과 같은 플랫폼을 통해 사람들이 더 쉽게 자신들의 관심사를 충족시킬 수 있었고 또 이를 만족시키기 위한 콘텐츠의 공급도 증진되었습니다.

콘텐츠 생산에 있어 다양성을 강조하는 이필성 대표.  ⓒ 이정민 기자


사실 이제 모두 유튜브를 보는 시대입니다. 반대로 말하면 이젠 콘텐츠를 생산하고 싶다면 10대만을 위한, 20대만을 위한 콘텐츠를 만들어서는 어렵다는 말입니다. 전 연령대를 타깃으로 공급할 수 있고, 공급자의 관점에서 많은 가능성이 열려있다고도 할 수 있겠다며 그 가능성에 대해 강조하였습니다. 이젠 또 크리에이티브가 일상화가 되어버렸습니다. 또, 이와 더불어 공급자와 소비자, 각자의 전문분야라는 경계가 무너지는 시대가 되면서 앞으로 3, 4년 뒤에는 디지털 엔터테인먼트가 아닌 엔터테인먼트 그 자체가 될 것으로 이필성 대표는 기대하기도 하였습니다. 이필성 대표는 좋은 유튜버는 만들어지는 것이 아닌, 발견된다고 주장합니다. 진입장벽이 낮다는 이야기는 할 사람은 이미 하고 있고, 잘할 사람은 이미 잘하고 있다고 언급한 이필성 대표는 그러나 채널과 편성이라는 규제를 가졌던 TV보다 개인의 관심사와 취미로 인해 소비되는 유튜브의 가능성을 여전히 믿는다고 하였습니다. 콘텐츠 안에서의 기획력, 창의력, 매력으로 촉진되는 클릭 여부로 결정되는 것이 유튜버이기 때문에 좋은 유튜버는 선택, 발견되는 것입니다.

좋은 유튜버의 세 요소를 꼽는 이필성 대표.  ⓒ 이정민 기자


다만 세 가지 요소를 꼽는다면 다음과 같다고 이필성 대표는 주장합니다. 첫째는 제작자로서의 열망입니다. 시청자들에게 재미를 제공하겠다는 제작자로서의 열망은 유튜버로서 롱런할 수 있는 기틀이 된다고 합니다. 두 번째는 개인의 매력입니다. 특유의 개인적 매력이 없다면 콘텐츠로서의 매력이 도출될 수 없다면서 두 가지가 없는 사람에게 희망이 될 수 있는 이야기라며 세 번째 요소를 꺼내 들었습니다. 이필성 대표는 가장 중요한 것이 ‘스토리’라면서 개인의 삶 속에서 누적된 스토리를 콘텐츠로 풀어내는 것만큼 다른 사람들의 선택을 받는 것은 없다고 강조했습니다. 마지막으로 이필성 대표는 크리에이터를 ‘1인 미디어’라는 말보다는 ‘새 시대의 제작자’라는 말이 더 맞을 것이라고 주장합니다. 이제 이 시대의 제작자들은 방송국이 아닌 유튜브로 향할 것이라고 하면서 모두에게 콘텐츠가 필요한 시대에 그에 맞는 콘텐츠를 보여준다면 세상을 바꿀 수 있는 새 시대에 잘 적응할 수 있을 것으로 생각한다고 합니다. 결국 중요한 것은 “세대가 아닌 시대”이기 때문이라는 것인데, 이 점이 가슴 깊이 남았습니다. 컨퍼런스는 이후 케이피알앤드어소시에이츠 김주호 사장의 ‘PR의 힘’, 이노션 월드와이드 ECD 김정아의 ‘세상을 움직이는 크리에이티브’, 그리고 주호민 작가의 ‘상상력은 어떻게 만화가 되는가?’ 강의가 뒤를 이었습니다. 이를 통해 콘텐츠에 대한 시각을 넓히는 데 도움을 주었습니다.

VR 체험 중인 참가자들.  ⓒ 이정민 기자


컨퍼런스가 진행되었던 행사장 옆으로는 직접 체험할 수 있는 Play 공간도 마련되어 콘텐츠에 대한 프레임을 배우는 것을 넘어 피부로 느낄 수 있는 자리였습니다. 이번 경기도 광고홍보제는 첫 회임에도 도민들의 많은 관심과 함께 900여 건의 작품이 접수되어 뜨거운 반응을 보였습니다. 앞으로도 도민의 목소리가 반영되는 경기도를 꿈꿀 수 있었습니다.
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